Дом Новости Гид для кемпинга для Atelier Yumia: алхимик воспоминаний и предполагаемой земли

Гид для кемпинга для Atelier Yumia: алхимик воспоминаний и предполагаемой земли

Автор : Aria Обновлять : May 24,2025

Вступив в свое путешествие по очаровательному региону Линьуса с Юмией и вашими спутниками, вы скоро обнаружите радость разложения лагеря. Эта функция предлагает не только отрыв от ваших приключений, но и возможность углубить ваши связи с вашей командой. Давайте проведем вас через процесс создания лагеря в *Atelier Yumia: алхимик воспоминаний и предполагаемой земли *.

Как создать кемпинг, наступивший в Atelier Yumia

Разблокировка способности создавать кемпинг - это ключевой момент в вашем приключении. Эта функция становится доступной после того, как вы успешно очистите маяк Manabound Dux, начальную область Manabound, с которой вы столкнетесь в истории. После создания базы на недавно раскрытой земле, вернитесь на базу опроса Ligneus и поговорите с Эрхардом. Это взаимодействие разблокирует функцию кемпинга с помощью простого синтеза.

Чтобы создать набор кемпинга, вам понадобятся следующие материалы:

  • 5% энергия
  • 3 дерева
  • 2 воды
  • 5 волокна
  • 2 уголь

Эти ресурсы легко доступны вокруг базы опроса Ligneus. Вода может быть получена из скважин, разбросанных по всему региону или с помощью урожая растений вдоль берегов рек, которые также дают клетчатку. Угля, с другой стороны, получается путем обработки руды.

После того, как вы собрали эти материалы, перейдите в простое меню синтеза. Убедитесь, что у вас есть пространство 4 × 4, доступное в вашем инвентаре перед крафтом, иначе ваш набор для кемпинга будет отправлен в ваш тайник в ателье или на одну из ваших баз.

Atelier Yumia Camping

Где разбить лагерь в Ателье Юмия

С готовым кемпингом, вы можете разместить лагерь практически везде, где есть достаточно открытого пространства. Избегайте узких скал и густых лесов; Вместо этого ищите более обширные области. Игра предлагает различные предварительно установленные кемпинги, такие как речный лагерь возле базы обследования Ligneus, которые идеально подходят для создания временной базы.

Чтобы проверить, возможно ли кемпинг в определенном месте, откройте радиальное меню. Если вариант кемпинга в правом нижнем углу выделен, вы можете разместить там лагерь; Если он сядь, вам нужно найти другое место.

Что делать во время кемпинга в ателье Юмии

Кемпинг - это не только отдых; Это важная часть вашего приключения. Это единственный раз, когда вы можете приготовить еду, которую вы собираете во время своих исследований, делая ее важной, прежде чем заниматься сложными областями, такими как зоны Manabound или столкновение с начальниками, особенно на более высоких уровнях сложности.

Кроме того, кемпинг предоставляет уникальную возможность взаимодействовать с вашими спутниками через специальные диалоги. Эти взаимодействия, хотя и не критично для сюжетной линии, обогащают ваше понимание и отношения с вашей командой.

И это все, что вам нужно знать о кемпинге в *Atelier Yumia: алхимик воспоминаний и предполагаемой земли *. Счастливого кемпинга, авантюристы!

*Atelier Yumia: Alchemist of Memories & The Envisioned Land теперь доступен на PlayStation, Xbox, PC и Nintendo Switch.*

Последние статьи

Более
Two Embers – Part 1 By [Your Name] The sky above the Iron Vale was not black, but the color of old bruises—deep violet streaked with ash-gray clouds, as though the heavens themselves had been scorched. Wind howled through the cracked ribs of ancient stone towers, carrying whispers of forgotten names and the faint, metallic tang of blood that had soaked into the earth long ago. In the valley’s heart, where the earth cracked open like a wound, two embers glowed. Not fire—not quite. Not alive, but not dead either. They pulsed in rhythm with something older than memory, buried beneath the roots of the World Tree, which had fallen centuries past, its trunk split in half and buried beneath the ruins of the city of Vael’Thar. One ember was red—deep, seething, like the heart of a dying star. The other, pale blue, flickered with cold light, untouched by heat, yet no less dangerous. They were not meant to be seen. But she saw them. Kaelen of the Shattered Line stepped through the veil of dust and silence, her boots sinking slightly into the ash-laden soil. Her eyes—hazel, sharp with years of watching, waiting—locked onto the embers. She had spent her life chasing rumors, reading the tattered maps in her mother’s journal, tracing the lines of prophecy etched in blood on the inside of a dead man’s skull. And now, at last, she stood before them. She reached out—not to touch, not yet—but to feel. The moment her fingers neared, the air shimmered. A voice, not in her ears but in her bones, spoke. "You have returned, child of the First Flame." Kaelen swallowed. “I am not your chosen. I am not your weapon. I am only... here.” "You are the key. You are the echo. You are the reason the world did not end when it should have." She frowned. “Then why do they call me a curse?” The red ember flared. The blue one dimmed. And from the shadows beneath the broken arch of the old observatory, something stirred. Not a man. Not an animal. Something that had once worn a face, once spoken, once loved. A wraith in a tattered scholar’s robe, eyes hollow but burning with a fire that did not consume. “Kaelen,” it said, voice like pages turning in a forgotten library. “You were not meant to find them. The embers were sealed. The world was to sleep.” She straightened. “And what if I refuse to let it sleep?” The wraith stepped forward, its form flickering like smoke in wind. “Then you will wake the thing that sleeps beneath.” A tremor ran through the ground. The embers pulsed in unison. And far away, in the ruins of a dead god’s temple, a stone door groaned open. The world was waking. And Kaelen, daughter of the flame, had just pressed the first stone of the final key. To Be Continued in "Two Embers – Part 2: The Unraveling" Чтение
Чтение